Del 2 – Bläckfiskspelet

Under mina Barnhack använder jag innehållet i den första ­kursen för att lära ut grunderna i Scratch under en timme. Den andra ­timmen låter jag sedan barnen fortsätta på egen hand. De brukar då ­antingen fortsätta med kattspelet, eller så börjar de på ett eget spel medan jag går runt och hjälper till. Vissa frågor brukar komma upp varje gång, och dem har jag med i den här fortsättningen. Dessutom brukar jag visa lite olika typer av andra spel som är enkla att bygga i Scratch för att sporra kreativiteten i rummet, och även de spelen finns med i den här delen.
Jag hoppas att ni blir inspirerade att fortsätta med Scratch och att ni delar ut era bästa spel i Scratch-communityn!

Bläckfiskspelet

I denna övning ska vi göra ett litet undervattensspel – vi ska styra en bläckfisk som simmar fram och tillbaka över havsbotten, försöka fånga stjärnor för att få poäng samtidigt som vi måste akta oss för hajar och krabbor som lurar överallt!

Att använda piltangenterna för att styra en sprite

I det första kattspelet vi byggde lät vi katten springa fram och till­baka av sig själv medan vi jagade poäng genom att klicka på katten. Nu är det dags att se hur vi kan använda piltangenterna för att styra en sprite, och dessutom testar vi lite andra figurer än katten!
Först och främst, starta ett nytt och tomt Scratchprojekt. Som vanligt laddas katten Scratch in, men vi tar bort honom för nu ska vi använda andra figurer. Högerklicka på katten i sprite-listan och välj ”Radera”.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.51.19
Nu är det dags att ladda in en annan sprite. Scratch kommer med en massa förinstallerade figurer, och för att välja bland dem klickar du på den lilla figuren bredvid ”Ny sprite”.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.52.08
Nu får du upp en lång lista med alla inbyggda sprites. Här finns djur, människor och prylar att välja bland, men vi ska göra ett under­vattenspel, så scrolla ner en bit tills du ser den gröna bläckfisken och dubbelklicka på den för att ladda den.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.52.53
Bläckfisken laddas nu och lägger sig mitt på scenen. Den är ganska stor, och för att få bättre plats med annat på scenen behöver vi förminska den. I Scratch finns två verktyg högst upp i menyraden för att förstora och förminska, de ser ut som fyra pilar som pekar åt olika håll. Den högra av dem är fyra pilar som pekar inåt, och det är ”förminska”.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.54.03
Klicka först på den ikonen för att välja verktyget ”förminska” och sen på bläck­fisken flera gånger tills den är lagom stor, och dra sen ner den till botten av scenen.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.54.52
Nu ska vi se till att bläckfisken kan röra på sig, men i stället för att låta den springa fram och tillbaka på skärmen av sig själv ska vi ­använda piltangenterna för att styra den själva.

Koordinater

Den här gången ska vi flytta på bläckfisken på ett annat sätt än vi flyttade katten tidigare. I stället för att använda blocket ”gå 10 steg” ska vi använda blocket ”ändra x med 10”. Men först måste vi prata lite om koordinater.
På scenen kan vi flytta på saker genom att ändra eller sätta deras x-värde och y-värde. Vad är då detta? Jo, alla sprites på scenen har en position som anges i koordinater, x och y. En sprites x-koordinat representerar den horisontella position som den befinner sig på, och y-koordinaten anger den vertikala positionen.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.56.04
På detta sätt är hela scenen uppstyckad i tusentals pixlar, som alla kan anges med ett x- och ett y-värde. Mittpunkten på scenen är nollpunkt för både x och y, och när saker ligger till höger om mitten har de ett positivt x-värde medan allt till vänster om mitten har ett negativt x-värde. På samma sätt är allt ovanför mitten på scenen på positivt y-värde och allt under mittlinjen har negativa y-värden.
Genom att berätta för Scratch vilka x- och y-värden vi vill att en sprite ska ha kan vi alltså flytta på en figur. Nu när vi har lagt bläckfisken längst ner till vänster har den både negativt x-värde och y-värde. Du kan peka på den med musen för att se ungefär vilka x- och y-positioner den befinner sig på – koordinaterna visas alltid nere till höger under scenkanten.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.56.48
Tänk på att det alltid är muspekarens x- och y-värde som visas där, inte var en viss sprite befinner sig! För att ta reda på exakt vilka koordinater en sprite befinner sig på behöver vi gå in på inställningarna för den spriten genom att klicka på den lilla ”i”-knappen bredvid bilden i sprite-listan, där vi tidigare ställde in rotationsstilen för en sprite.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.57.28
Där ser vi vilken position en sprite har vid just detta tillfälle. Just nu spelar det ingen roll exakt var bläckfisken ligger, så stäng inforutan igen genom att klicka på den blå pilen i vänstra hörnet.
Så genom att ändra x- och y-värdena för en sprite kan vi flytta på den. Det är precis det vi ska göra nu, men vi behöver skapa lite struktur för vår kod först, på samma sätt som vi gjort tidigare. Börja med att gå till scriptkategorin ”händelser” dra in ett startblock, ”När grön flagga klickas på” till bläckfiskens script-yta. Gå sen till kate­gorin ”kontroll” och koppla på ett loop-block, nämligen ”för alltid”. Inuti loopen lägger vi ett villkorsblock, nämligen ”om – då”.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.58.26
Nu har vi starten på ett program, men vi ska bygga vidare. Till att börja med ska vi använda ett nytt block för att känna av om en piltangent är nedtryckt. Gå till kategorin ”känna av” och dra in blocket ”tangent [mellanslag] nedtryckt?” in i ”om – då”-blocket. Klicka sen på den lilla svarta pilen bredvid ordet ”mellanslag” i blocket och välj ”högerpil”.
Screen Shot 2016-06-16 at 10.59.11
Nu har vi skapat ett program som körs ”för alltid” och som känner av ifall tangenten ”högerpil” på tangentbordet är nedtryckt, och använder ett villkor för att i sådana fall göra någonting. Nu är det dags att flytta på bläckfisken!