Ditt första program - Du säger hej till katten Scratch

Katten Scratch

Screen Shot 2016-06-14 at 13.53.30
Katten är bara en av väldigt många olika figurer som följer med programmet, men eftersom han står där mitt på scenen redan när edit­orn öppnas kan du ju börja med att se till att han har något att göra.
I den här övningen kommer du använda ett par olika block för att få katten att springa över skärmen och dessutom jama när du klickar på honom med muspekaren. Kanske inte världens roligaste program, men du kommer att lära dig ett par grundläggande saker innan du börjar lära dig mer om de olika kategorierna av script-block.

Infoknappen finns på varje sprite

infoknap
Varje sprite kan finnas på två ställen när den laddats in i Scratch. Katten, som är laddad från början, står dels mitt på scenen, dels återfinns han längre ner på skärmen, i sprite-listan där alla dina laddade sprites alltid ligger. I övre vänstra hörnet av varje sprite i listan finns en blå rund info-knapp. Här klickar du för att ställa olika egenskaper för en sprite, så klicka på den nu för att se alternativen för katten, eller ”Sprite1” som den heter just nu.

Inställningar för sprite

instal
I rutan som visas nu kan du se några olika detaljer för just den sprite du klickade på, en instans av katten Scratch. Först och främst går det att döpa en sprite till något som går lättare att känna igen, om du vill. Under namnet finns några värden: x, y och riktning. X och y är spritens position på scenen, och från allra första början när katten står mitt på scenen är dess position X:0 och Y:0. Du kommer att lära dig mer om positioner i koordinater senare, men nästa värde, ­”riktning”, är viktigt redan nu.
Riktningen säger åt vilket håll en sprite pekar. I stället för att säga att en sprite pekar åt exempelvis höger eller neråt används grader. Noll grader är rakt uppåt, så 90° betyder att den här spritens riktning just nu är rakt åt höger på scenen, vilket också visas av den lilla ratten till höger om siffran. Prova att klicka på ratten och dra med musen åt olika håll medan du håller ner musknappen. Du ser dels att siffran ändras mellan noll och 360 grader, men du ser också att den katt som visas på scenen snurrar runt för att följa med din inställning på ratten. Ställ tillbaka riktningen till 90 grader just nu, för du vill att katten ska börja gå åt höger när han sätter igång.
På nästa rad finns något som heter ”rotationsstil”. Det här berättar för editorn hur spriten ska tillåtas att rotera. Som standard kan en sprite rotera i alla riktningar, vilket du såg alldeles nyss när du drog i riktningsratten. Här finns tre inställningar: ”full rotation”, ”vänster-höger” och ”ingen rotation” som bara ser ut som en prick. Klicka på pricken för att bestämma att spriten inte får rotera alls. Testa nu igen att dra i riktningsratten ovanför och du ser att även om riktningssiffran ändras så står katten still och snurrar inte alls. Det är för att du ställt in denna sprite på att inte roteras alls. Ställ in ­”rotationsstil” på ”vänster-höger” nu genom att klicka på mittenalter­nativet som ser ut som ett rakt streck med två pilspetsar och se till att riktningen ovanför är på 90 grader igen om du ställde om den för att testa nyss. Nu har du ställt in din sprite på att bara få vända sig rakt åt höger eller vänster, inga andra håll.
Den sista rutan i inställningspanelen för vår sprite heter ”kan dras på scenen” och den bestämmer huruvida en sprite kan flyttas med hjälp av musen när programmet körs senare. Du låter den vara urkryssad för katten, du vill ju flytta honom med hjälp av script, inte med musen.
För att komma tillbaka till sprite-listan, klicka på den lilla runda blå knappen med en vänsterpil precis till vänster om katten (se bilden ovan).

Ditt första script – låt katten springa

För att katten ska kunna agera måste du ge den ett manus – ett script. När du klickar på en sprite i sprite-listan så visas just den spritens script i den stora grå ytan till höger på skärmen som du kallar ”sprite-script”. Där är tomt just nu eftersom katten inte fått några block kopplade till sig än, men du ser en liten utsuddad miniversion av spriten längst upp till höger för att påminna oss om vilken sprite du jobbar med för tillfället.
Nu ska du få katten att springa över skärmen! För att göra detta behöver du koppla ett händelseblock och ett rörelseblock till katten.
Om du tittar till vänster i editorn, i det övre högra hörnet av scen­en, så ser du en grön flagga och en röd cirkel där. Det här är Scratchs start- och stoppknappar.

Scratchs start- och stoppknappa

Screen Shot 2016-06-14 at 13.59.15
Klicka nu på ”Händelser” överst i blockbiblioteket för att lista alla bruna block som har med händelser att göra. För att få saker att börja hända kan du använda det allra första händelseblocket: ”När [grön flagga] klickas på”.

När [grön flagga] klickas på

Screen Shot 2016-06-14 at 14.02.49
Det här blocket är ett av startblocken i Scratch, för som du ser finns det ingen inbuktning ovanpå, så det går inte att haka det här blocket på undersidan av andra block. Däremot finns det en utbuktning på undersidan, vilket är en inbjudan till att lägga till andra block efter.
När du kopplar det här händelseblocket till en sprite så gör du det möjligt att låta spriten agera så fort du klickar på knappen med den gröna flaggan ovanför scenen. För att koppla blocket till din katt-sprite drar du helt enkelt blocket från biblioteket in i sprite-script-ytan till höger. Du kan släppa det var som helst, men just nu kan du lägga det någonstans i övre delen av scriptet.
Nu har du berättat för Scratch att du vill att katten, ”Sprite1”, ska agera när du klickar på startknappen. Men om du klickar på startknappen nu händer ingenting, för du har ju inte berättat vad som ska hända när du klickar på den. För att se till att något händer måste du välja ett annat block och haka på det på undersidan av ditt händelse­block.